高齡認知增強II:人文創意構想與實作運用

本課程帶領學生將高齡認知增強I之小組提案實現,由來自各領域的教/業師指導參與學生的討論活動,增進學生構想的觀點多元性與人文性。並安排學生至社區發表小組方案的共創成果,與高齡長者、照護者互動、交流、回饋,透過方案介紹,拉近彼此之間的距離,讓方案符合社會實際需求,且社區民眾給予寶貴的回饋,學生也給予社區參與者新的生活模式的想像。

課程資訊

︳授課時間:

105學年度第1學期

︳授課教師:

嚴如玉 / 國立陽明大學 心智哲學研究所 助理教授
張立鴻 / 國立陽明大學 人文與社會教育中心 助理教授
林映彤 / 國立陽明大學 心智哲學研究所 助理教授

︳學生團隊邀請之專家學者:

郭博昭 / 國立陽明大學 腦科學研究所教授
張博論 / 國立陽明大學 生物醫學資訊所教授
陳俊忠 / 國立陽明大學 物理治療季輔助科技學系教授
宋文旭 / 國立陽明大學 物理治療季輔助科技學系副教授
楊世偉 / 國立陽明大學 生物醫學工程學系教授
陳右穎 / 國立陽明大學 生物醫學工程學系教授
詹家泰 / 國立陽明大學 生物醫學工程學系副教授
藍祚運 / 國立陽明大學 醫務管理所副教授
蔡欣潔 / 銀享全球
楊肅柔 / 英國 Health and Care Professions Council藝術治療師
劉力幗 / 台北榮民總醫院高齡醫學中心醫師
呂協翰 / 弘道老人福利基金會組長
楊筑鈞 / 新活藝術股份有限公司 

︳授課助教:

朱智德 / 國立陽明大學 心智哲學所 碩士生
曾翊晴 / 國立陽明大學 心智哲學所 碩士生
張筑均 / 國立陽明大學 神經科學研究所 碩士生
黃    昱 / 國立陽明大學 神經科學研究所 碩士生

授課對象

大學部學生、研究生學生

授課學生總人數

共21人

學分數/總時數

3學分 / 54小時

必/選修

選修

學生系所來源比:

醫學系

38%

生科系

24%

醫工系

24%

醫技系

5%

心哲所

10%

課程說明

|課程目標

1. 學習以多媒體方式呈現複雜的人文與社會知識
2. 主動創意構思能夠解決高齡社會議題的方案
3. 強化應用人文與社會科學知識於處理高齡社會議題的能力
4. 提高團隊合作的能力
5. 訓練口頭表達複雜知識的能力

|課程概述

此課程的目的在於實現「高齡認知增強I:知能訓練與人文創意構想」之小組方案,並與社區單位及社會企業合作,讓學生的方案符合社會實際需求。

所有參與此「高齡認知增強I:知能訓練與人文創意構想」課程與「高齡認知增強II:人文創意構想與實作運用」,皆曾修過前四門課程。由三位跨域教師共同指導,兩位心智哲學研究所研究生輔助教學。除此之外,在此階段中,將有來自各領域的專家學者指導參與學生的討論活動,以保證構想書的觀點多元性與人文性(包括心靈哲學觀點、生命倫理觀點、心理諮商觀點、敘事自我觀點、藝術治療觀點、藝文觀點、運動治療觀點等)。

課程回顧

此課程重點之一在於輔導學生參與史丹福銀髮設計競賽,透過參加設計,鼓勵學生根據社會需求,進行設計。此外,競賽和設計的過程,同時也訓練學生如何透過問題意識和理論說服使用者大眾的能力。

此外,本課程後期將安排成果發表會,由學生發表小組方案的共創成果,由高齡長者、照護者、醫療人員作為評審,對於學期成果進行評分並給予回饋。

校外成果發表會將規劃前往天母白屋。天母白屋曾為美軍宿舍,目前由智邦藝術基金會經營管理,並與台北榮總高齡醫學中心合作,針對失智症與高齡議題進行社區支持與相關知識推廣。經過審慎評估,天母白屋為本課程最適當的成果交流地點。

|課程與場域

根據工作營I所產出的人文創意高齡認知增強構想書,在Senior Mind多功能教室,進行規劃與設計,並將構想書內容以多媒體和實體方式呈現於實作場地之中,成為高齡增強構想的展場。此外,構想之實作成果將於天母白屋,與高齡者及相關領域人員進行成果發表與交流。

學生成果集

【PETronus 伴你樂活】

團隊成員:
生科三|陳品萱     生科三|柳維思
生科三|余青樺     醫技二|張瑋哲
醫學一|張曉萱

「PETronus」 利用電子寵物概念app、主動關懷並輔助長輩起居。希望它成為高齡生活的守護者與陪伴者,讓在地安老生活不孤單。

| 教師回饋

此組學生經過認真調查高齡者的需求,試圖從使用者觀點出發進行設計。此構想結合高齡的日常生理與心理上的需求,以「守護」與「陪伴」為核心,構想出以電子雞為主題的APP。此構想掌握的目前的產業趨勢,若能完整將產品設計出來,並透過各種場合提供試用,並針對使用者的回饋進行修改,將是一個非常具有潛力的產品。

【柑仔店APP】

團隊成員:
醫學二|沈宜萱
醫學二|謝仁伶
醫學二|宋宇唐

我們希望設計一款以「柑仔店」為主題的懷舊風味手機APP。
藉由與路人的萍水相逢,獲得虛擬的童玩或古早味零食,搜集後可以拼出一張張充滿回憶的照片。

| 教師回饋

此組構想藉由懷舊治療的核心想法,設計出的高齡互動產品。透過現今日常缺乏的元素,刺激高齡者過往的記憶,以增加使用者的個人故事豐富度和意義感。雖然以APP為介面,但結合多人互動的功能,以此增進人際之間的交流,解決在高齡者常見的孤獨現象。

【盒子中的酸甘甜】

團隊成員:
醫學二|游敦傑
醫學三|吳慧琦
生科四|譚成安

曾經酸澀的回憶和過去
在盒子中慢慢沉澱回甘
轉化成現在甜蜜的幸福

透過簡單的活動指令,引導長輩進行簡單的藝術創作。
在回憶與分享過程中,除了能增加長輩與家人的互動也可以更加瞭解彼此。

| 教師回饋

此設計以簡單並容易上手的藝術活動,達到記憶認知上與社會互動上的成效。此產品設計是一個非常好的媒介,讓家庭或一個團體成員,以簡單的互動方式,進行了解和探索的歷程。若能設計出一個簡單清楚的引導說明或影片,這可以是生日或節慶上,自用或送禮的好選擇。

【Virtual Traveler憶境】

團隊成員:
醫工三|詹喬智  醫工三|許逸翔
醫工三|許芳娸  醫工三|王思敏
醫工四|陳平軒

「憶境」是記憶訓練和懷舊小遊戲結合,
讓大家在玩遊戲的同時又可以動動腦增強記憶力,還能回憶兒時回憶的場景。

| 教師回饋

此組學生皆具有虛擬實境設計的能力,將虛擬實境技術與認知增強結合,藉此提升高齡者的運動動機。這是一個非常具有潛力的構想,小組學生唯需針對高齡者第一人稱觀點進行內容上的精進。關於虛擬實境是否適用於高齡者,相信此問題很快隨著科技發展而解決,而高齡者對科技的接受度也日漸提升,因此在高齡社會,此設計非常具有潛力。

【益棋】

團隊成員:
醫學二|顏郁珊
醫學二|林子晴
醫學二|周展加

下棋是很多人休閒時的娛樂。
「益棋」將下棋及運動做了適度的結合,讓大家能在棋盤上廝殺之餘,亦能活訓練常用的肌群。

| 教師回饋

此組結合復健運動與象棋,展現如何結合運動和認知兩面向的活動,藉此增強高齡者運動或參與團體活動之動機。國外的公園有類似的設計,但並沒有加入復健運動元素,若能將構想精緻化,並在實體化上能夠說服廠商或是機構,此產品將會是一個突破性的設計。

| 老師的話

此課程為了增強學生進行創意設計的動機,與銀享全球合作,輔導學生參加史丹福銀髮國際競賽。然而由於銀髮競賽的時程安排,約在學期中間的時間,壓縮到學生準備的時間,未來將針對此問題,改善課程的進行時間。此外,由於課程時間限制,無法安排足夠的時間讓學生與高齡者和大眾交流,如何兼顧學生設計上的學習,以及實際與使用者接觸的經驗,是將來課程設計上將改進的重點,而測試的使用者之選擇也會納入考量。
另外,本課程開放各組根據自己的需求,安排設計所需的校內外專家,然而因為小組人數有限,在尋找師資的過程中常面臨困難。對方可能因此而拒絕或是選擇以視訊的方式進行,也因此,參與此課程之教師和專家,皆以校內教師和台北榮總之人員為主。為了解決此問題,未來將提供學生交通費用,或是安排前來指導的專家學者同時進行講座或參與相關活動。

依各組方案設計,安排所需的校內外專家學者
(左圖:學生與北榮高齡醫學中心劉力幗醫師對話與交流;右圖:由楊肅柔老師教授藝術治療課程)

| 學生的話

「學分數有點多,星期天上一整天有點吃力,內容很棒!整個計畫完成的時間有點短,如果還有機會可以在暑假開始課程。」

「安排上最難的,是與外界(社會團體、老師)的聯繫。可以暑假後段就開始規劃,一開學就直接上路」

「學分:當時選課最大阻力,1.學分無用,不算通識 2. 為2上必修的1/2,一大幅度影響GPA時間:如果暑假前無法先分組,暑假期間物色師資,開學後容易遇到困難」

「這次參加比賽是一次很難忘的經驗,我們原本以為進度和規劃中一樣完美,結果到前幾天的時候才發現我們錯了,原來有好多地方需要修改需要花時間想,交件的前一天我們大家一起熬夜拼企畫書,雖然很熱血卻也很累,而且就很難兼顧企畫書的品質了。之後交美洲區的企畫書我們學乖了,事先排好進度,按照規劃不疾不徐的修改完企畫書並且順利的交件,而且也採納了醫師的意見,如果可以,之後建議學弟妹們除了多詢問各方專業人士的意見外,規劃進度跟確實做到真的很重要!!!」

「直接與老人互動大概是最有效的feedback了吧!雖說天母那區的老人家過於好相處、好接觸到令人難以想像,有點懷疑準確度。XD」

學生將高齡創意設計方案與天母社區長輩進行交流與回饋

| 社區長輩的話